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Exergames : les jeux vidéos au profit de la santé

Il a souvent été dit que le jeu vidéo – du moins son utilisation abusive – pouvait être dangereux pour la santé. Or, depuis quelques années, des entreprises ont pour objectif d’inviter le prisme vidéoludique dans le domaine de la science, au service de la thérapie. Coup de projecteur sur ce nouveau type de jeu vidéo : l’exergame

Les premiers pas de l’exergame

Contraction des mots anglais “exercise” (exercice) et “game” (jeu), l’exergame désigne un jeu vidéo d’entraînement dans un esprit ludique de remise en forme. Depuis l’arrivée en 2009 de Wii Sports Resort, le jeu Nintendo qui consiste à jouer à des sports tels que le tennis, le bowling ou encore la boxe, de nombreux jeux de “fitness” ont fait leur entrée dans le salon.

La catégorie exergame apparaît alors sur le marché vidéoludique, mais les produits se focalisent sur le bien-être, incitant le joueur à pratiquer le sport – puisse-t-il être en intérieur, et devant sa télévision. Ainsi, les coachs personnalisés, les Balance Boards et les exercices destinés à l’équilibre corps-esprit et au bien-être affluent dans les rayons.

Au service de la médecine

S’il devient établi que le jeu vidéo peut servir au particulier à faire du sport et à s’entretenir physiquement, plusieurs entreprises se penchent sur la possibilité de stimuler ses capacités cognitives au travers du support vidéoludique. En effet, d’après l’étude Active, une stimulation cognitive peut apporter des effets bénéfiques sur 10 ans. Ainsi, il apparaît logique que le jeu vidéo ne soit pas exclu des activités stimulantes, car il propose un support inédit et unique, à travers les consoles, les tablettes ou les smartphones. De plus, il a l’avantage de pouvoir être utilisé par une personne seule, à son domicile, ou bien en établissement avec un animateur.

Les outils peuvent alors être focalisés sur les personnes atteintes de troubles cognitifs ou de la maladie d’Alzheimer. A travers des mini-jeux simples et ludiques, tels que des puzzles, des mots croisés, des quizz, les séniors pourront stimuler leurs capacités cognitives. Nulle question ici de gagner des trophées ou d’atteindre le score le plus important ! L’esprit de compétition peut être remplacé ici par le simple désir de se faire plaisir.

Crédit photo : Wivy

La santé 3.0

Un nouveau paradigme se dessine alors : la santé 3.0. Avec l’avènement des nouvelles technologies, le visage du service à la personne se trouve changé. De plus, avec l’arrivée de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, les soignants disposent d’un outil supplémentaire pour prévenir – sinon accompagner – la perte des capacités cognitives. En effet, il est possible de simuler une action du quotidien dans un but thérapeutique, afin d’améliorer la condition de vie et de santé de la personne.

La technologie et le support vidéoludique apportent une manière nouvelle d’organiser des animations, d’approcher de manière plus ludique et intuitive la thérapie sur les troubles cognitifs et d’offrir aux séniors un nouveau moyen de stimuler ses capacités cognitives tout en s’amusant.

 

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